De ontwikkelingen in virtual reality hebben elkaar de laatste jaren in hoog tempo opgevolgd, dus de PlayStation VR is met zijn meer dan zes jaar al bijna bejaard te noemen. Toen de headset in 2016 uitkwam, was inside-out-tracking geen ding, waren controllers minder geavanceerd en was een resolutie van 960 x 1080 pixels per oog niks om je voor te schamen. Sindsdien hebben we aan de pc-kant de Meta Quest 1, Quest 2, HTC Vive Pro en Valve Index gehad, om maar een paar grote namen te noemen. Gelukkig komt Sony binnenkort met de PlayStation VR 2 en op CES konden wij hem alvast proberen met Horizon: Call of the Mountain.

Dezelfde fijne ergonomie

Wat meteen opvalt – en waar ik erg blij mee ben – is dat Sony aan het ontwerp en de ergonomie niet verdraaid veel veranderd heeft. Dat is goed, want de PSVR vond ik erg comfortabel – voor een VR-headset dan. Dat komt omdat hij in tegenstelling tot veel andere VR-brillen niet in zijn geheel tegen je gezicht aan geduwd wordt, maar werkt met een hoofdband waar de bril aan hangt. Die hoofdband zit strak tegen je voorhoofd, en de bril schuif je vervolgens naar je toe. Een rubberen rand rondom zorgt ervoor dat omgevingslicht geblokkeerd wordt. Dat zit niet alleen fijn, het zit ook stevig en zorgt ervoor dat de bril niet verschuift op je hoofd. Dat is belangrijk bij VR, want een bril die niet helemaal recht zit levert wazig beeld op.

Ook anders aan de buitenkant is dat er nog maar één kabel wordt gebruikt, in plaats van meerdere kabels en een kastje. En in plaats van een PlayStation Camera die volgt waar de bril is, wordt dat nu gedaan met camera’s in de bril zelf. Dat alles maakt de PSVR2 een stuk eenvoudiger en sneller om mee aan de slag te gaan dan de eerste versie. Ik durf wel te stellen dat de PSVR2 de meest comfortabele VR-bril is die ik toe nu toe gebruikt heb. Hij is niet zo licht als een Meta Quest 2, maar omdat een deel van het gewicht achterop de hoofdband zit, voelt dat wel zo.













PlayStation VR2 PlayStation VR Meta Quest 2
Schermtype OLED OLED LCD
Resolutie per oog 2000 x 2040 pixels 960 x 1080 pixels 1832 x 1920 pixels
Refreshrate tot 120Hz tot 120Hz tot 120Hz
Beeldhoek 110° 100° 90°
Eye-tracking Ja Nee Nee
Tracking Inside-out PlayStation Camera Inside-out
Audio Externe koptelefoon Externe koptelefoon Ingebouwde speakers
Bedraad Ja Ja Optioneel
Gewicht 560g 610g 503g

Indrukwekkende beeldkwaliteit

Waar de PSVR2 ergonomisch gezien een kleine stap maakt, is de stap op hardwarevlak veel groter. Bij de eerste PSVR kon je de pixels bijna tellen en was het screen door effect heel duidelijk te zien. Ik heb hier tijdens mijn speelsessie daarom extra op gelet en kan niet anders zeggen dat het beeld er heel strak uitziet. Niet alleen is het beeld erg scherp, die scherpte loopt ook bijna van hoek tot hoek. Bij sommige brillen is er een duidelijke sweet spot in het midden en wordt het beeld snel wazig richting de randen, hier is dat veel minder prominent. Ook de beeldhoek van 110° is erg fijn.

Om het lijstje indrukwekkende features compleet te maken heeft Sony eye-tracking ingebouwd. Een slimme zet, want de rekenkracht van de PlayStation is natuurlijk eindig en niet uit te breiden. Alles dat de prestaties ten goede komt is daarom welkom. De eye-tracking wordt ingezet om foveated rendering toe te kunnen passen; daarbij wordt de plek waar je naar kijkt op volle resolutie gerenderd en de stukken daaromheen op lagere resolutie. Ik heb geprobeerd te spotten waar de overgang zat, maar dat lukte niet. En dat is precies hoe je het als eindgebruiker wil. De eye-tracking kan in principe ook ingezet worden om gebruikers door menu’s te laten navigeren, maar zal van de game of applicatie afhangen.

Volgens Sony ondersteunt de PSVR2 hdr-weergave, maar dat vond ik niet heel overtuigend in de demo die ik speelde. Er was één moment waarbij een Tallneck even de zon blokkeerde en dat spel tussen donker en licht er erg mooi uitzag, maar het effect is niet zo duidelijk als wanneer je bijvoorbeeld een film in Dolby Vision op een oled-tv in een donkere ruimte kijkt. Het wordt overigens ook mogelijk om hdr-video op de PSVR2 te kijken, alsof je in een virtuele bioscoop zit, dus wellicht dat de hdr-schermen dan beter tot hun recht komen.


In dit moment met de Tallneck kwam de hdr-weergave goed tot zijn recht

De bril ziet er dus ongeveer hetzelfde uit, maar dat kunnen we van de controllers niet zeggen. Bij de eerste PSVR2 moest je de Move Controllers gebruiken, die gekke Wii-mote achtige stokjes met gekleurde ballen erop. Die zijn van tafel; voor de PSVR2 heeft Sony de Sense-controllers ontwikkeld. Deze lijken een beetje op wat je van andere ontwerpen kent: een kleine controller met bovenop knoppen en een thumbstick, onder- en achterop triggers en rondom een ring die de positie van je vingers detecteert. Net als bij de DualSense voor de PS5 is Sony erg trots op de haptische feedback van de controller, maar ik heb daar eerlijk gezegd niet heel veel van gemerkt tijdens het spelen van Call of the Mountain. Misschien omdat ik zo gefocussed was op de game of wellicht omdat het subtiele effecten waren. Hoe het ook zij, het viel niet enorm op. De controllers werken verder prima: ze zijn niet al te zwaar en de knoppen voelen fijn aan.

De Sense-controllers gingen wel een of twee keer de mist in qua tracking. Eén keer wilde ik met verf een muurschildering aanbrengen, maar besloot mijn virtuele hand om opeens een paar meter naar rechts te springen. Verder had ik moeite met de pijl en boog in de game: je pakt je boog door je arm achter je hoofd naar de bovenkant van je rug te bewegen en op een knop te drukken, maar dit ging in het begin zeker niet vanzelf. Ik heb flink moeten pielen en hetzelfde geldt voor het pakken van de bijbehorende pijl, wat je met je rechterhand doet. Of dit aan mijn onervarenheid, de hardware of de game lag, dat weet ik niet. Het is wel een van de meer lastige situaties voor inside-out-tracking, want zodra je handen achter je hoofd komen, kunnen de camera’s in de headset de controllers niet meer zien.

Horizon: Call of the Mountain

Dan het spel waarmee de PSVR2 gedemonstreerd werd: Call of the Mountain, een game in het Horizon-universum, speciaal gemaakt voor VR. De demo duurde een klein half uur en bestond uit een lange cutscene aan het begin, waarin je gewend kunt raken aan het rondkijken, stukjes waarbij je moet rondlopen en klimmen en een gevecht aan het einde.

Het eerste dat opvalt is op hoe weids en rijk de wereld eruitziet. Er zijn veel uitkijkpunten met mooie uitzichten en de wereld zit vol met bomen en planten. Natuurlijk is alles niet zo mooi als de meest recente Horizon-game voor de PS5, maar ik vond het zeker gedetailleerd genoeg om de wereld ingezogen te worden. Gebaseerd op het stukje dat ik kon spelen is de game behoorlijk lineair en heb je vrij weinig keuze in waar je naartoe gaat, maar omdat de demo zich in de buitenlucht afspeelde en ik op veel plekken de afgrond in kon kijken, voelde het meer open dan het daadwerkelijk was.


Het gevaar komt in Call of the Mountain soms van boven

De besturing was net iets anders dan ik had verwacht. Bewegen ging niet via de thumbsticks of door te teleporteren, maar door een knop op de controller in te houden en met mijn armen langs mijn lichaam te bewegen, alsof ik aan het lopen was. Dat is best grappig gevonden, maar voor langere sessies zou ik het liever uitzetten, want het voelt wat gemaakt. Wat juist heel goed voelde, waren de vele stukken waar je rotswanden moest beklimmen. Met de knop onder mijn middelvinger kon ik dingen vastgrijpen en zo kon ik via randjes, lianen en zelfs kleine spleten in de rotsen mijn weg omhoog vinden.

De vechtscène draaide natuurlijk om de pijl en boog, het wapen dat centraal staat in deze serie. Zoals gezegd had ik soms wat moeite met de tracking van de controllers, maar wanneer het werkte gaf het aanspannen van de boog en afvuren van de pijlen een enorm bevredigend gevoel. Wel voelde het vechten tegelijk wat chaotisch. In de normale Horizon-games draait vechten om een combinatie van aanvallen en veel rollen en dodgen. Dat laatste kan ook in Call of the Mountain en doe je door een knop ingedrukt te houden en je controller snel naar links of rechts te bewegen. Die actie combineren met het tussendoor afvuren van pijlen is in VR best lastig en ik gok dat het beginnende spelers tijd zal kosten dat echt onder de knie te krijgen.

Voorlopige conclusie

De PlayStation VR 2 is een indrukwekkende VR-bril. Niet alleen in vergelijking met de eerste versie, maar ook in vergelijking met de andere grote namen. Sony weet zich niet alleen te meten met de concurrentie, maar op veel gebieden zet het de concurrentie op achterstand. De beeldkwaliteit en ergonomie heb ik nog niet eerder zo goed gezien en afgaande op deze eerste korte demo mag Horizon: Call of the Mountain misschien wel in hetzelfde rijtje staan als Half Life: Alyx; een triple-A game met hoge productiewaarde waarin vr niet aanvoelt als een gimmick.

Het grootste manco van de PSVR2 is dat hij alleen bedraad werkt. In een perfecte wereld had Sony het mogelijk gemaakt om de bril draadloos aan te sturen, voor nog meer bewegingsvrijheid. En het feit dat er geen ingebouwde audio is en je met een externe hoofdtelefoon aan de slag moet voelt wat karig, zeker voor deze prijs. Want de PSVR2 gaat 599 euro kosten en dat is fors: het is meer geld dan je neerlegt voor het apparaat dat hem aanstuurt.

Daarom zal het van groot belang zijn dat er de komende jaren voldoende goede games voor de bril uitkomen. Met één game van het caliber van Horizon per jaar zal het lastig worden om zo’n investering te verantwoorden. Maar als het er twee of drie zijn en Sony weet dat jaar op jaar vol te houden, dan kan ik het goed begrijpen als PS5-bezitters toch dat hoge bedrag ervoor neerleggen.